enchant.js / Ubiquitous Entertainment Inc.
戦闘中、ドラクエにしてもFFにしても、プレイヤーキャラの現在のHPやMPが画面上に表示されていると思う。それをステータスウィンドウ(状態表示枠)と呼んで、今回は、このステータスウィンドウ(状態表示枠)を表示してみることにする。
先日、”エレベーターの開閉ボタンよ、いい加減、分かり易くしてくれ!”の記事で、私は現在のユニバーサルデザインによるエレベーターの開閉ボタンが大変分かり難い為、さっさと改善せーや! と物申したのだが、
「どんなデザインであれ、咄嗟の状況では押し間違えてしまう」
という意見の方がおり、私は改めて調べてみた。確かにそうだなと思ったからだ。すると、以下の論文を発見した。
押し間違いを低減させるためには、デザイン的要因よりも、二重課題的状況や視点移動といった認知的要因こそ、優先的に対処すべきであり、ピクトグラムのデザインを改良しても、十分な成果が望めないことを示唆している。
二重課題と視点移動がエレベータ開閉ボタンの押し間違いに及ぼす影響
http://www.union-services.com/shes/jhes%20data/10_25.pdf
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enchant.js / Ubiquitous Entertainment Inc.
「導入篇」としてシーン切り替えを解説しても良かったが、使い道/使い方がいまいちイメージできない書籍や解説サイトが多かったので、具体的なイメージを持ってもらいたくて、「戦闘シーンへの切り替え」として、解説してみることにした。
ドラクエやFFをやっていて、フィールドマップを歩いていて、エンカウントして、戦闘に突入する、という場面(シーン)を思い浮かべてほしい。「フィールドというシーン」から「戦闘というシーン」に切り替わり、戦闘が終われば、再び「フィールドというシーン」に”戻る”。
これを、enchant.jsに存在する「Scene(シーン)」という概念で実現する。
「Scene:フィールド」 ⇔ 「Scene:戦闘」
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enchant.jsでホロスコープを作りたいと思う。以下では、黄道十二宮(Zodiac)を描いていく。まずは領域だけだが。
”ゲーム開発をenchant.js(HTML5 + JavaScript)で! 【導入篇】 直線を描く”の記事で、ダーツのパネルのような円の描画と直線の描画を合わせたものを描いてみたが、これ基にコードを修正して、黄道十二宮(Zodiac)を描いてみよう。
enchant.js / Ubiquitous Entertainment Inc.
”ゲーム開発をenchant.js(HTML5 + JavaScript)で! 【導入篇】 enchant.jsのダウンロードと開発準備”の記事で作成したひな型を用いて、単純な直線を描いてみたいと思う。
”ゲーム開発をenchant.js(HTML5 + JavaScript)で! 【導入篇】 円を描く”の記事で円を描いたが、ほぼ同じ考え方だ。